Das Kulturwerk der Staatsbibliothek Berlin zeigt noch bis 27. August 2023 in der Ausstellung Play it again – Vom Spielbilderbuch zum Videospiel wie Videospiele und Spielbilderbücher sich berühren und welche ästhetischen und performativen Gemeinsamkeiten sie aufweisen.
Dr. Christian Bachmann erarbeitet nun eine Ludographie, ein kommentiertes Verzeichnis von Video-, Computer- und Konsolenspielen, in denen Bücher als funktionale Elemente eingebunden sind. Hierfür wird im blog der Staatsbibliothek Berlin noch Material gesucht. „… auf Sie kommt es jetzt an, um diese Ludographie mit Leben zu füllen: Kennen Sie Spiele, in denen Bücher gezeigt oder gelesen werden? Haben Sie ein Game gespielt, das als Pop-up-Buch gestaltet ist? In einem eigenen thematisch verwandten Vorhaben widmet sich Kübra Aksay der Inszenierung von Medien wie Journalen, Notizbüchern und Audiologs in Videospielen.
Christian Bachmann veranschaulicht seinen ludographischen Ansatz im blogpost der SBB:
Die Ludographie soll vorrangig Spiele erfassen, in denen Bücher als funktionale Elemente dargestellt werden, wobei dieses Kriterium weit gefasst ist. Nehmen wir als Beispiel „What Remains of Edith Finch“: Hier interagieren die Spielenden mit Comicheften, Notiz- und Spielbilderbüchern, während sie durch Räume gehen, die mit Büchern geradezu vollgestopft sind. Selbst die Bücher, mit denen nicht unmittelbar interagiert werden kann, haben hier eine Funktion: Sie charakterisieren die Familie und verweisen auf Themen und Stoffe, die im Zusammenhang mit dem Spiel stehen. So lassen sich zum Beispiel Bücher von Borges, Ovid und Proust in den Regalen entdecken. Ein Gegenbeispiel: In „Populous“ rahmt ein Buch die Übersichtskarte. Es hat darüber hinaus keine weitere Funktion, dient lediglich als Staffage. Zwar spricht nichts dagegen, in Einzelfällen auch Spiele wie Populous aufzunehmen, der Schwerpunkt soll aber bei solchen Spielen liegen, in denen Bücher eine weitergehende Funktion haben. Dazu zählen übrigens auch Spiele und Apps, die sich als digitale Bücher inszenieren, etwa digitale Bilderbücher.
Es handelt sich hier um ein hoch interessantes Forschungsfeld. Die Bedeutung von dinglichen Büchern und die damit verbundenen Aspekte der Buchnutzung, die sich sich nach überkommenem Verständnis bislang typischerweise in realen Räumen vollzog wird erweitert um die Darstellung und die Funktion in virtuellen Räumen. Ein wechselseitiger Vorgang, da sich hieraus wiederum Rückwirkungen auf unsere wirkliche Welt ergeben, ein Phänomen, das bisher nur unzureichend erforscht ist.